Játékok kutatási eszközként való megtervezése: Annak lehetővé tétele, hogy az indiai vidéki nők kígyókkal és létrákkal spekulálják az előnyben részesített határidőket

Mivel a játékok alapvetően ideiglenes világokat hoznak létre, amelyeken belül a játékosok felfedezik az alternatív valóságokat, ez a cikk kiemeli annak fontosságát, hogy a játékokat médiumként használják a játékosok körében az előnyben részesített határidők spekulációjára. Míg az indiai vidéki térségben a kirekesztett közösségekkel együtt dolgozik a határidős ügyekben, számos kihívás és kérdés merül fel, például a képtelenség kritikusan tükrözni a jelenlegi helyzeteket és törekedni a jobb jövőre. A cikk célja annak kiemelése, hogy ezeknek a kihívásoknak hogyan lehet megválaszolni a játéktervezés elemeit, amelyek a spekuláció lefolytatásának személyes tapasztalatából származnak, egy kígyók és létrák néven ismert őslakos játék átalakításán keresztül. Az ötlet nem a játékok tervezésének keretének megteremtése, hanem a játékok pozicionálása, mint ígéretes módszer. A cikk a korai gondolkodást és a játék tervezésének mélyreható leírását, valamint annak elemeinek a bevezetését teszi lehetővé a játékosok számára az alternatív jövők megfontolására.

Bevezetés

A kutatói közösségben egyre inkább beszélgetés folyik a spekulatív tervezés kutatási eszközként betöltött szerepéről. A kutatás a tervezésen keresztül történő megközelítést [16] követve a kutatók olyan tárgyakat készítettek, amelyek támogatják az előnyben részesített államok generációs vizsgálatát a jelenlegi állapot reflektáló gyakorlatán keresztül [2] [6]. A nyugati kontextusban zajló spekulatív kutatás olyan példákat látott, mint az adatok megszállása [14], éghajlatváltozás [11], robotok mint háztartási termékek [3], az egészségügyi szolgáltatások [9]. Ezek lehetővé teszik, hogy megértsük, hogyan alakult ki a módszertan a redukcionista, problémamegoldó megközelítés kritikájának módjaként [2], és megmutatja, hogy ígérkezik a „gonosz problémákkal” való részvételhez, amelyeket nem lehet csökkenteni [16].

Ha figyelembe vesszük a globális dél országait, például Indiát, ezek a spekulatív tervezési projektek példái a kiváltságos részei által megértett nyelv [5]. Más szavakkal, minimális irodalmat írtak a spekulatív tervezési módszerek alkalmazásáról a marginalizált közösségek körében végzett kutatásokra. Noha a módszertan felhívja a figyelmet a fejlődő országokban felmerülő összetett problémákba való bevonásának lehetőségére, annak elfogadása még kialakulóban van. A közösségek szakemberei a helyi környezetüknek és szükségleteiknek [8], különösképpen azoknak a pasztáknak, amelyek tájékoztatják a jelenüket és a jövőt. Mivel a tervezők szerint a jobb jövőkkel kapcsolatos spekulációk a közösségek számára a saját világnézetükön fognak alapulni, a közösségek elengedhetetlen részévé válnak ezen előnyben részesített jövők ötleteinek közös létrehozásában.

Ebben a cikkben a saját tapasztalataimra gondolok, amelyek során spekulatív formatervezési kutatási projektet folytattam Bihar vidéki alacsony jövedelmű nőcsoportjaival, ahol együttesen elképzelték az előnyben részesített határidős ügyleteket. A nők ezen csoportjai a hátrányos helyzetű komplex rendszerekben élnek [15], gyakran megnehezítve a spekulatív tevékenységekbe való bekapcsolódást.

Appadurai [13] és Freire [12] megvitatják a kihívásokat, amelyekkel a marginalizált szakaszok szembesülnek a jövőorientált gondolkodásban. Hangsúlyozzák, hogy a határokon átnyúló közösségek eredendően nem képesek kritikusan elemezni a jelenlegi helyzeteket, és jobb jövőre törekednek. Megbeszéljük, hogyan sikerült leküzdeni ezeket a kihívásokat egy őslakos játék, a kígyók és létrák átalakításával.

A játéktervezési gyakorlatokon alapul, hogy tükrözzem a társasjáték azon elemeit, amelyek lehetővé tették a spekulációt. A játékok lényegében alternatív világok felfedezéséről szólnak [11]. Játékos teret hoznak létre, amelyet mágikus körnek neveznek, egy zárt teret, amely elkülönül a világ többi részétől. [17] Ez a játéktulajdonság arra ösztönzi a játékosokat, hogy felfedezzék a játék által létrehozott bonyolult világok biztonságát. A játékok egy másik lényeges eleme a konfliktusrendszerben azon célokból származik, amelyeket a játék által elérni kívánt célokból születik. Míg a játékokon kívüli konfliktusok néha pusztítóak lehetnek, a játékokban a szakaszos konfliktus csodálatos paradoxonját találjuk meg, amely értelmes játékhoz vezet. [17] Egyre növekszik az érdeklődés a komoly játékoknak nevezett játékok puszta szórakoztatáson kívüli célokra való tervezése iránt [1]. Brandt [7] [4] megvizsgálja a felfedező tervezési játékok hitelességét a részvételi tervezési projektekben való részvétel megszervezésében.

Dizájnt tanulni

Tanulmányunk célja az volt, hogy (1) kritikusan elemezzük az anyák jelenlegi helyzetét a vidéki Biharban, hogy megértsük, hogyan befolyásolják az anyák szerepét és felelősségét a korai gyermekkori nevelés és gondozás (2) a személyes, társadalmi, kulturális, politikai kérdésekből fakadó kérdések azonosítása. hátterek, amelyekben megélhetésük tartozik (3) spekulálják az előnyben részesített határidős ügyleteket, ahol ezeket a kérdéseket aláássák (4) tükrözik azokat a módszereket (intervenciók és megoldások), amelyek segítségével a jelenlegi valóság és az előnyben részesített határidős ügyletek áthidalhatók. Öt napos workshopot tartottunk a közösség nőivel, fokozatosan kibontakozva a kontextust olyan módszerek keverékével, mint interjúk, játékok, forgatókönyvírás és utcai játék. Ezek között az elvégzett interjúk tájékoztatták a játéktervezést, az utcai játék pedig a nők hangjának a közösség felé mutató módszere. A cikkhez a játék azon elemeire és kialakítására fogok összpontosítani, amelyek lehetővé tették a spekulációt a vidéki nők körében.

A résztvevők hozzáférése és toborzása

A közösségi nőkhöz való hozzáférést megkönnyítette a Project Potential, egy nonprofit szervezet [18]. A Projektpotenciál számos olyan projekten működik, mint például az ifjúsági munkanélküliség, az oktatás, a vállalkozói szellem és a vezetés. A szervezet a közösség helyi önkénteseit is rendezte, akik segítettek áthidalni a kutatók és a résztvevők közötti kulturális különbségeket és a nyelvi korlátokat. A játékot három különböző környezetben játszották. Az első egy háztartásban élő pár volt. A második csoport 7 nőből állt, az egyik játékos udvarán, ahol a játékosok ugyanabból a szomszédságból származtak és nagyon jól ismerik egymást. A harmadik csoport 5 nőből álló 25 nőből állt, és minden egyes csapat képviselője dobta a kockát. A rendezvényen 30–40 néző volt, mivel a játék a fák téren egy fa alatt zajlott. A csapatokat korcsoportok szerint osztottuk fel.

Kígyók és létrák átalakítása

Az eredeti kígyók és létrák játékának célja, hogy a játékos a kockagördüléstől függően a gyalogát az alsó négyzetről (nulla szám) a felső négyzetre (száz szám) mozgassa, kígyók akadályozzák vagy gyorsítsák fel. a különböző csomópontok létráin. Elkészítettük a játék átalakított modelljének prototípusát, ahol a kígyó és a létra ugyanabba a dobozba kerültek. Ezeket a dobozokat papírkivágásokból készítették, amelyekben a helyzetek / forgatókönyvek be vannak írva. Ezek a helyzetek akadályozták a korai gyermekkori nevelést és gondozást, és összegyűjtöttek az anyákkal folytatott interjúk során. Ha a játékos gyalogja (gyermekeknek tekintve) egy ilyen négyzetre landolt, meg kellett igazolnia, hogy az adott feltétel gyermekének „kígyó” (elrettentő metafora) vagy „létra” (a promóter metafora). A létrán történő felmászáshoz a résztvevőnek jobb jövőről kellett gondolni, és javasolnia kellett a szükséges lépéseket a kígyó létrává alakításához. A játékos hozzájárulását a többség jóváhagyta, hogy jobb jövőnek lehessen tekinteni. Ha ezt nem tudja megtenni, akkor a kígyónak tekintik a gyermeket.

Spekulálj játékokon keresztül

Ebben a részben a „Kígyók és létrák” játék olyan elemeit szeretném kiemelni, amelyek lehetővé tették a vidéki közösség nőinek, hogy spekuláljanak a játék összefüggésében. Míg ezeknek az elemeknek az összes játékában közös (például a mágikus körben és a konfliktusrendszerként játszott játékokban), más tervezett elemek kiemelik, hogy egy ismerős bennszülött játék miként csapkodott a spekuláció fokozására.

A varázslat kör

A játék létrehoz egy határvonalat vagy a „mágikus kört”, azaz a játék által létrehozott különleges hely időben és helyen történő elképzelését. Ez egy véges hely, végtelen lehetőségekkel a „kereten” belül. [17] Ez a keret lehetővé teszi a játékosoknak, hogy biztonságos alternatív világokat fedezzenek fel, amelyeket a valós helyzetek korlátozása nem érint. [17] A játékállapotban a játékosok védőkeretet tapasztalnak, amely közöttük áll a „valódi” világ és annak problémái között, és elvarázsolt zónát hoznak létre, amelyben végül a játékos biztos abban, hogy nem okozhat kárt. Ebben a „mágikus körben” a játékosok navigáltak gyalogjaikban (0–6 éves gyerekeknek modellezve). A játék játékos felforgató teret teremtett a nők számára, hogy elképzeljék a jövőbeli lehetőségeket, amelyek nem voltak korlátozva a valós élet körülményeikhez. A játékok ilyen jellege segít a játékosoknak egy új valóság életében - egy átmeneti világban a hétköznapi világban

A „kígyó” és a „létra” metafora

Platontól kezdve a metaforák általános eszközek voltak a bonyolult témák kifejezésére [10]. A metaforák pusztán természetüknél fogva serkentik a képzeletüket, felébresztik az érzést, és azonnal cselekszenek és változhatnak [10]. A játékban a „kígyókat” használták elrettentő metaforákként, a „létrát” pedig az promóterek metaforájaként. A játékban a „kígyók” metafora segített a játékosoknak kritikusan áttekinteni jelenlegi helyzetüket. Freire szerint [12] ez olyan készség, amelyet az elnyomottak nem gyakorolnak az elnyomás évei miatt. Azt állítja, hogy a jelenlegi helyzeteknek ez a kritikus elemzése olyasmi, amelyet az elnyomottak körében ápolni kell egy olyan változás felkeltése érdekében, hogy a szegények megváltoztassák magukat
körülmények.

Kígyó és létra elhelyezése ugyanabban a dobozban

Azzal, hogy a kígyót és a létrát ugyanabba a dobozba helyezte, a játékszabályok arra késztették a résztvevőket, hogy válasszák, hogy az említett helyzet előmozdító vagy elrettentő tényező-e a gyermek számára. Annak ellenére, hogy a játék „mágikus köre” alternatív világot hozott létre (ahol a valós világ más tényezői korlátozzák azokat a lehetőségeket), a rovatban említett helyzetek a valóságukból fakadtak. Így annak eldöntésével, hogy a doboz „kígyó” vagy „létra” volt - a játékosokat arra késztették, hogy kritikusan elemezzék a jelenlegi helyzeteket. Abban az esetben, ha a helyzetet kígyóként választották, és létrává alakítják, a játékosnak jobb jövőjével kell kitalálnia, és javasolnia kell a szükséges lépéseket. A játék végcélja és a versenyképesség arra késztette a résztvevőket, hogy a jobb jövőkkel spekuláljanak.

A konfliktusok rendszere

A konfliktusok nélkülözhetetlen elemei a játékoknak, amelyek a játékszabályok által megfogalmazott célból származnak. Itt a játékosok célja az volt, hogy először elérjék a századot, akár természetesen szerencsénk révén, akár a kígyók legyőzésével és létrákká alakításával. Egy ilyen doboz elérésekor a játékosok által javasolt előnyben részesített jövőről a többségnek kellett megállapodnia. A játékosoktól elvárják, hogy harcoljon az esetével más játékosokkal, ami párbeszédet és vitát váltott ki a játékosok között. Ez a szakaszos konfliktus számos lehetséges jövőt jelenített meg, amelyek az egyes játékosok múltjából tájékozódtak. A konfliktus számos társadalmi-kulturális tényezőt is felvilágosított, amelyek befolyásolják a változás lehetőségét egy komplex rendszerben.

Kapcsolódás a gyaloghoz

A gyalogokat kisgyermekekként tervezték, 0 és 6 év között. A játék megkezdése előtt a játékosokat felkérték a gyalogra. Mindig a játékosok (anyák) válogatták meg azokat a gyalogokat, amelyek a nemekkel vagy gyermekeikkel azonosultak. Ha egy anyának volt egy lánya 0 és 6 év között, akkor inkább a lányt gyalogolta a fiú fölé. Ez a játék közben a gyalogdal való kapcsolat a saját gyermekeik életének kritikus tükrözését jelentette a játék határain belül.

A játékok spekulációjának lehetőségei

A játék ideiglenes világában a nők képesek voltak kifejezni vágyaikat és párbeszédet folytatni a gyermekeik számára előnyben részesített jövőről. Például a valóságban a közösség lányai nem érik el az oktatást a tizedik osztály után, és tizennyolc éves koruk előtt férjhez mennek. A játék világában az egyik gyalog lány felmászott a létrán, ha huszonnégy évesig folytatta oktatását, és úgy döntött, hogy házas marad, és karrierjét folytatja, és a közösség érdekében szolgál. A kígyók és létrák játékának másik eredménye volt a résztvevők közötti kapcsolatépítés képessége a bonyolult kérdések között. A játékosok a játék során először megfogalmazták és megértették maguknak, hány kérdés volt összekapcsolva, és idézték őket. Például az egyik játékos a családban több mint három gyermeket látott lánya gyalogjának „létrájaként”. Ugyanaz a résztvevő, amikor elérte az oktatás dobozát, megtárgyalta azt és egy „létrát”. Ez vitát váltott ki a résztvevők között a döntéseiben felmerülő konfliktusról: ha a lány két vagy több testvér között lenne, akkor automatikusan vállalja a fiatalabb fiatalok felelősségét pályázati korban. Ennek szülei elfoglalt jellege miatt kevesebb figyelmet és időt fordít az oktatásra. Az ilyen esetek segítettek a résztvevőknek kapcsolatot létesíteni a családtervezés és a lányok növekvő számú lemorzsolódása között. Végül az olyan társadalmakban, mint India, ahol a családon / közösségen belül léteznek szubternális hatalmi struktúrák és hierarchia, az „alacsonyabb erővel rendelkező” egyénekkel (ebben az esetben a nőkkel) való beszélgetésbe kell lépni egy „biztonságos tér” létrehozása érdekében. A nőkkel való játékot ártalmatlan tevékenységnek tekintették, elkerülve a közösség férfi tagjainak cinizmusát. A játékosok csoportján belül a hatalmi különbségek a kor, az osztály és a kaszt különbségei miatt voltak. Ezt az egyes játékosok egymás utáni fordulatai szabályozták. A játékosnak csak a körében kellett spekulálnia, míg a többiek egyetérthetnek vagy nem érthetnek egyet, és érvényesíthetik érveiket.

Következtetés

A spekulatív tervezés egy olyan kutatási módszertan egy formája, amely a jövőorientált megközelítésének köszönhetően lendületet kap a kutatói közösségben. Mivel a kutatás generációs jellegű, a módszertan megmutatja a „gonosz problémákkal” való munka ígéretet, amelyet nem lehet csökkenteni. A módszer kritikája vitatja a jelenlegi hozzájárulását, amely a nyugati látásmódot tükrözi. Spekulatív tervezési kutatások elvégzése olyan helyzetekben, amelyek társadalmi-kulturális háttere különbözik a maguktól a kutatóktól, a jobb jövők kollektív együttes elképzelésére szólít fel a közösségek számára és azokkal együtt. Az elnyomással szembesült közösségek között a képzelet gyakran ugrik az a képesség, hogy kritikusan gondolkodjanak a jelenlegi helyzetektől és törekedjenek a jobb jövőre. Ebben a képen arra törekszem, hogy felhívjam a figyelmet arra, hogy a játék elemei miként segíthetnek ezen kihívások áthidalásában. Mint minden tervezési stratégia esetében, a spekulációhoz tervezhető játékok széles választéka és lehetősége van. A képi cél az, hogy ne hozzon létre keretet a spekulációt lehetővé tevő játékok tervezésére, hanem a pozíciós játékokat, mint ígéretes módszert a spekulációra a korai helyszíni reflexiók révén. Ezenkívül részletesebben kidolgoztam a kígyó és a létrák átalakításának megalapozását és indoklását, mint kiindulási pontot a hasonló demográfiai adatokkal dolgozó más kutatók számára.

Köszönetnyilvánítás

Köszönetet mondok Arjun Rao csoporttagomnak, a helyi önkénteseknek és oktatóknak, akik a kutatás nélkülözhetetlen részét képezték. Köszönöm a helyi nonprofit szervezetnek a segítségüket és támogatást a kísérletünk során. Végül köszönetet mondok a kurzusvezetőnk, Kshama Nagaraja útmutatásáért, elősegítéséért és konstruktív visszajelzéséért a közösséggel való kapcsolatfelvétel előtt, alatt és után.

Irodalom

  1. Hylke W. van Dijk és Eric H. Voigt. Helyzetbeli játékok, egy fehér könyv. NHL Alkalmazott Tudományok Egyeteme
  2. James Auger. 2013. Spekulatív tervezés: A spekuláció kidolgozása. Digitális kreativitás 24.
  3. James Auger. 2014. Élet robotokkal: Spekulatív tervezési megközelítés. Journal of Human-Robot Interaction 3: 20.
  4. Eva Brandt és Jörn Messeter. 2004. Az együttműködés megkönnyítése tervező játékok segítségével. A részvételi formatervezésről szóló nyolcadik konferencia folyóiratának Művészes integráció: média, anyagok és gyakorlatok összefonása - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Deepa Butoliya. 2016. Miért nem elegendő a kritikai tervezés kritizálása? Deepa Butoliya. Beolvasva: 2019. április 28-án a https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not elég-7a61a2fab078 webhelyről.
  6. Anthony Dunne és Fiona Raby. 2013. spekulatív mindent: tervezés, kitalálás és társadalmi álmok. A MIT Press, Cambridge, Massachusetts; London.
  7. Eva Brandt. 2006. Felfedező játék tervezése: A részvételi tervben való részvétel kerete? 10.
  8. Kate Ferguson és Seona Candy. RÉSZVÉTELI KEZELÉSI KÖNYV. 71.
  9. Ti Hoang, Rohit Khot, Noel Waite és Florian Floyd Mueller. 2018. Mit taníthat nekünk a spekulatív tervezés az egészségügyi szolgáltatások tervezéséhez? 463-472.
  10. Devon Jensen. 2006. A metaforák mint az oktatási és társadalmi kontextus megértésének hídja. International Journal of Qualitative Methods 5, 1: 36–54.
  11. Paul Coulton, Dan Burnett és Adrian Gradinar. Játékok mint spekulatív formatervezés: Lehetővé teszi a játékosoknak, hogy fontolják meg az alternatív ajándékokat és a valószínű jövőket. 17.
  12. Paulo Freire. 2000. Az elnyomottak pedagógiája. Continuum, New York.
  13. Vijayendra Rao és Michael Walton, szerk. 2004. Kultúra és nyilvános akció. Stanford University Press: Stanford Social Sciences, Stanford, Kalifornia.
  14. Himanshu Rohilla. Tervezés a jövőre: Spekulatív tervezési kutatás az adatokkal megszállott társadalom számára. 3.
  15. Sharifa Sultana, François Guimbretière, Phoebe Sengers és Nicola Dell. 2018. Tervezés a patriarchális társadalmon belül: lehetőségek és kihívások a vidéki nők tervezésében Bangladesben. A számviteli rendszerek emberi tényezőiről szóló 2018. évi CHI konferencia folyóiratai - CHI '18, ACM Press, 1–13.
  16. John Zimmerman, Erik Stolterman és Jodi Forlizzi. 2010. A kutatás elemzése és kritikája a tervezésen keresztül: A kutatási megközelítés formalizálása felé. A 8. ACM konferencia az interaktív rendszerek tervezéséről, ACM, 310–319.
  17. Salen, K., és Zimmerman, E. (2004). Játékszabályok: A játéktervezés alapjai. MIT nyomja meg
  18. Projektpotenciál | Lehetséges. Beolvasva 2019. április 28-án a http://www.projectpotential.org/potential-2/ webhelyről.