UX esettanulmány - Dream11 Android App használhatóság elemzése

Dream11 - Android-képernyők

A Dream11-ről

A Dream11 India legnagyobb sportjáték-platformja, amelynek 20 millió felhasználója fantasy krikett, foci, kabaddi és kosárlabda játékot játszik. A Dream11 ügyességi játék, amely platformot kínál az indiai sportrajongóknak sporttudásaik bemutatására. A rajongók a közelgő mérkőzésekből létrehozhatják a valódi játékosok csapatait, pontozhatnak pontokat a helyszínen elért teljesítményük alapján és versenyezhetnek más rajongókkal.

Háttér

Nemrégiben @Harsh Jain-nal - a Dream11 társalapítójával és vezérigazgatójával - tárgyaltam a forradalmian új termékéről és a millió dolláros üzleti modellről. A megbeszélésünk során az első kérdésem az volt, hogy „Hogyan sikerült kitörni ezt az üzleti modellt?” - nevetett és elmagyarázott nekem, hogy kezdődött az egész. Azt is elmagyarázta, hogy a Dream11 csapata hogyan értékeli felhasználóit és tapasztalataikat, ezért a felhasználók mindig prioritást élveznek.

Nos, a beszélgetésünk célja az volt, hogy azt akarja, hogy fordítson időt azért, hogy segítsenek felismerni alkalmazásuk legkritikusabb problémáit, és hogyan lehet ezeket megoldani, hogy a felhasználók utazása könnyebbé és játékosabbá váljon.

Azért fogadtam el ezt a kezdeményezést, mert 20 millió felhasználó kapcsolódik ehhez a termékhez, és ha még egyetlen kritikus problémát is meg tudnék oldani, amely közvetlenül befolyásolja a milliókat. Nos, úgy döntöttem, hogy időmet fordítom egy Android-alkalmazásuk használhatóságának elemzésére, és elkészítek egy értékes, részletes jelentést, amelyet megoszthatnék a Dream11 csapattal, hogy tegyék meg az ajánlásokat.

Miért használhatósági elemzés?

A használhatóság elemzésének célja a használhatóság problémáinak azonosítása, mennyiségi adatok gyűjtése a résztvevők teljesítményéről, valamint a felhasználói elégedettség meghatározása.

Ha a terméket nehéz navigálni, vagy nem egyértelműen megfogalmazza a célt, akkor a felhasználók távoznak. Ha így teszik, hogy nem távoznak, a használhatóság elemzése szükséges feladat.

Használt módszerek

A feladat elvégzéséhez 2 módszert használtam, amelyek a következők:

Használhatóság elemzési módszerek
  1. Szakértői vélemény:
    A szakértői felülvizsgálat költséghatékony módszer a főbb használhatósági problémák azonosítására. Ahelyett, hogy több hetet igényelne a felhasználók megtalálására, a tesztek elvégzésére és a jelentés elkészítésére, a szakértői felülvizsgálat kevesebb mint egy hét alatt elkészülhet. A szakértői felülvizsgálatot egy használhatóság elemzője végzi, aki rámutat a problémákra és ajánlásokat nyújt a széles tapasztalata és a használhatóság alapelveinek alapos ismerete alapján. A szakértői értékelés sok pénzt takaríthat meg, ha megkönnyíti a termék használatát, és teljesíti a felhasználó elvárásait.
  2. Felhasználói vélemény:
    Ez a módszer egy szummatív használhatóság tesztelési gyakorlatra épül, amelyet egy használhatósági szakértő hajt végre a tényleges felhasználókkal és a célközönség / személyek közelében. A célközönség az, aki a termék elsődleges felhasználója.

A használhatóság elvei

A gyakorlati felhasználhatóság elveit követve:

  1. Hatékonyság:
    - Hatékonyság: A felhasználó folyamatos előrelépésének biztosítása a
     tudás és készség.
    - Felhasználói vezérlés: A felhasználókat inkább a műveletek kezdeményezőjévé tegye, mint a
     válaszadók, hogy növeljék a felhasználók érzését, hogy felelősek
     a rendszer.
  2. Wok-terhelés csökkentése:
    - Támogató automatizálás: A felhasználó feladatának megkönnyítése, egyszerűbbé és gyorsabbá tétele. Automatizálja a nem kívánt munkaterhet.
    - Csökkentse a memóriaterhelést: Tartsa az információmegjelenítést egyszerűen és egységesen. Engedélyezze a felismerést, nem pedig a hívást.
  3. Kommunikáció:
    - Felépítés: Tegye össze a kapcsolódó dolgokat, és tartsa külön a független dolgokat.
    - Szekvenálás: Szervezze meg a cselekvési csoportokat elején, közepén és végén, hogy a felhasználók tudják, hol vannak, amikor elvégzik, és elégedettek legyenek a teljesítménnyel.
  4. Hibaelhárítás és kezelés:
    - Hibajavítás: Adjon egyértelmű, egyszerű nyelvű üzeneteket a probléma leírására, és javasoljon megoldást a felhasználóknak a hibák helyrehozására.
    - Visszavonás és újravonás: Biztosítson „vészkijáratot”, hogy a felhasználók elhagyhassák a nem kívánt műveletet. A cselekvések megfordításának képessége enyhíti a szorongást, és arra ösztönzi a felhasználót, hogy ismeretlen lehetőségeket fedezzen fel.
  5. Konzisztencia és szabványok:
    Kövesse a platformra és a termékcsaládra vonatkozó megfelelő szabványokat. Az alkalmazáson belül ügyeljen arra, hogy a műveleteket, a terminológiát és a parancsokat következetesen használják.
  6. Esztétikai és minimalista formatervezés:
    - Egyszerűség: Csökkentse a rendetlenséget, és távolítsa el a felesleges vagy irreleváns elemeket.
    - Láthatóság: A feladat leggyakrabban használt opcióit tartsa láthatóan.

Célzott felhasználók a használhatóság tesztelésére

Jelenleg 4 felhasználó lépett fel, akikhez közel voltak a termék célközönsége / személyei, hogy összefoglaló használhatóság tesztelési feladatot végezzenek:

Feladat forgatókönyv:

A használhatóság tesztelése egy feladat-vezérelt gyakorlat, ahol a használhatóság elemzője elmond egy szcenáriót a tesztelőnek, hogy segítsen neki abban a helyzetbe kerülni, hogy elvégezze az adott feladatot.

Forgatókönyv: Tegyük fel, hogy a közelmúltban az egyik barátja megismerte a Dream11 alkalmazást. Elmagyarázta, hogyan lehet pénzt keresni azáltal, hogy követi szenvedélyét és kihasználja a krikett tudását ezen alkalmazás segítségével.
Végzendő feladat:
1. Telepítse a Dream11 android alkalmazást a mobiljára.
2. Készítse el a legjobb krikettcsapatot.
3. Játssz és keresj.

Utasítás:

Az utasítások kötelezőek az első olyan felhasználók számára, akik nem ismerik a használhatóság tesztelési gyakorlatát a váratlan viselkedés elkerülése és a cél teljesítése érdekében.

Teendők:

  • Kérjük, gondoljon hangosan, bármilyen gondolat jut eszedbe a feladat végrehajtása közben.
  • Kérjük, próbálja meg minél hamarabb elvégezni ezt a feladatot, nincs időkorlátozás.
  • Kérjük, ossza meg bárhol a nehézségeket, amelyeket az áramlás során talál, miután a feladatot elvégezte.

Ne tegye:

  • A segítő / megfigyelő nem fog segíteni ebben a feladatban. Mivel a valódi forgatókönyvben senki sem fog segíteni a felhasználót.

Használhatóság tesztelési betekintés (videofelvétel)

A következő értékeléseket rögzítettem a felhasználói tesztelési tapasztalatok és a feladat utáni interjúval kapcsolatos kérdések alapján.

Általános értékelés - 10-ből 3,6

Használhatóság tesztelése - rögzített videó

A 'Ravi Saxena' felhasználó több mint 12 percet vett igénybe egy feladat elvégzéséhez, és nem volt képes meggyőzni arról, hogy fizet egy versenyért való csatlakozásért.

A következő okok miatt:

  • Nem tudta meghatározni, hogy mit kell végrehajtania és hogyan?
  • Nagy mennyiségű kognitív terhelés a rendetlen és zavaró vizuális megjelenítés miatt, különösen a csapat kiválasztási képernyőjén.
  • A fizetés elfogadhatatlansága a játékszabályok hiánya miatt.

Felfedezett 5 kritikus problémát

5 kritikus problémát fedeztem fel a folyamat során, ezek kétségtelenül befolyásolhatják a felhasználók megtartását VAGY növelik a hatalmas lemorzsolódás esélyét.

1. probléma:

Rossz az észlelhetőség és a telepítési nehézségek:
Sajnos ez az alkalmazás bizonyos okok miatt nem érhető el a Google Play Áruházban. A felhasználóknak csak az Android verzióját kell telepíteniük a Dream11 mobil webhelyről. Az alkalmazás és a telepítési folyamat felfedezése a mobil oldalon keresztül nehéz és fájdalmas feladat a felhasználók számára. (képernyők / áramlás lent)

Android App - Telepítési folyamat

Ajánlást:

A mobil webhely átalakítható teljesen progresszív alkalmazásgé, amíg a Google nem engedélyezi az Android verziót a Play Áruházban. A progresszív alkalmazás lefedi a mobil kliensek / verziók teljes körét, telepítésre nincs szükség, és a felfedezésnek semmi gondja nincs.

2. probléma:

Az 1. képernyőn a regisztráció lehetősége ésszerűtlen / logikátlannak tűnik azoknak az új felhasználóknak, akik még nem tapasztalták meg a terméket, vagy meggyőződtek róla. Az ilyen lehetőségek jelentős visszaesést okozhatnak.

jóslat:

A „Ugrás most” opció az új felhasználók maximális számának első választása lenne a fenti okok miatt.

Android App - fedélzeti képernyő

Ajánlást:

Mivel a regisztráció nem kötelező a csapat létrehozásakor, ezt az opciót célszerűen lehet kérni a kifizetés megkezdése előtt, nem pedig a csapat létrehozása vagy a versenyhez való csatlakozás előtt. Ez biztosan eltávolítja az akadályt azon felhasználók számára, akik elsőként szeretnék megtapasztalni a terméket.

3. probléma (legkritikusabb):

A teljes információs architektúra, a vizuális ábrázolás és az alapvető használhatósági tényezők nem felelnek meg a felhasználók elvárásainak.

Néhány példa:

  • A fejléc szekvenciális navigációja nem magyarázza meg a felhasználókat a játékról.
    Válassza a Meccs> Csapat létrehozása> Versenyek csatlakozott?
  • Nincs választási lehetőség / hogyan működik? abban az esetben, ha a felhasználók nem tudják, mit kell csinálni és hogyan kell csinálni?
  • Az első alkalommal a felhasználók nem írták le a játék szabályait, mielőtt belekezdenek az akcióba?
  • Bizonyos értékekkel ellátott időbélyeg / óra ikon nem jelenti az elem célját vagy funkcióját. Nincs segítség / információ?
  • Nincs elérhető szűrési lehetőség arra az esetre, ha a felhasználók át akarják rendezni a mérkőzéseket a népszerű csapatok által vagy más módon?
Android App - mérkőzés kiválasztási képernyő

Ajánlást:

A képernyő teljes információs architektúráját improvizálni kell. A nyelvnek felhasználóközpontúnak kell lennie, és illeszkednie kell a felhasználó mentális modelljéhez. Az előzetes és a rendszeres használhatóság tesztelési munkamenetek biztosítják az előre meghatározott használhatósági tényezők elfogadhatóságát.

4. probléma (legkritikusabb):

Ez a képernyő a játék / folyamat legfontosabb lépése, és a felhasználók számára a legnehezebb lépés a feladat elvégzéséhez. Kíváncsi miért? Itt vannak az okok:

Okok:

  • Az első kérdés, amikor a felhasználók megtapasztalják ezt a képernyőt, eszébe jut az első kérdés. Mi köze van ennek?
  • Ha valahogy a felhasználók kitalálták, mit kell tennie, akkor a 2. kérdés hogyan? Sok kognitív és vizuális terhelés, valamint a játékszabályok hiánya miatt.
  • Ez a lépés 2 allépésre oszlik, hogy a 2. rejtett / feltételes allépés (a C & VC kiválasztásához) meglepő módon jön a Next gomb kattintással.
  • Az elemek kiválasztásának vizuális ábrázolása nem következetes, pl. A zöld, a sárga, a szürke színeket jelzik a WK, a BAT, az AR (a kapucska-tartók, ütőkészülék, mindenki számára) a felső sávban és az alatt; + a zöld és sárga ikonok másképp jelzik? Sárga a sikerhez és zöld a cselekvéshez, ami növeli a felhasználók kognitív terhelését.
Android alkalmazás - Csapat létrehozása

Ajánlást:

A hierarchikus többszintű navigációs struktúra kétlépcsős problémát oldhat meg. Az elemválasztások / mutatók vizuális ábrázolását illetően meg kell határozni a terméktervezési rendszert (vizuális eszközök és minták).

5. probléma (legkritikusabb):

Csatlakozzon a versenyhez: Ez a képernyő úgy néz ki, mint egy végtelen lehetőségekkel rendelkező versenyek piactere. Nem építettek itt rendszerintelligenciát sem a kezdőknek, sem az érett felhasználóknak / játékosoknak. Magas kognitív és vizuális terhelés, amely a felhasználókat véletlenszerű kiválasztásokhoz vezethet VAGY frusztráció esetén visszavonulást eredményezhet, VAGY sok időt igénybe vehet az alkalmazás törlésével.

Android alkalmazás - Csatlakozzon a versenyképernyőhöz

Ajánlást:

Ezen a képernyőn a rendszer intelligenciája beépíthető különféle felhasználói csoportok kezelésére, pl. kezdő, középhaladó vagy előrehaladott igény, megértés vagy viselkedés alapján.

Gyere a következtetéshez

A felismerhető problémák számát könnyen meg lehet oldani, hogy elkerüljük a felhasználók elégedetlenségét, és hosszabb ideig ragaszkodjunk a termékhez. A művelet tételei a következők:

  • A használhatósági tényezőket a felhasználókkal való rendszeres együttműködés és a tesztelés során kell meghatározni és érvényesíteni.
  • A teljes információs architektúrát (navigáció, tartalom, felhasználói utazás) a semmiből újradefiniálni kell, valamint a vizuális eszközök és minták meghatározásához a terméktervezési rendszer felépítéséhez szükséges kötelező időbefektetést.
  • Fokoznia kell egy probléma megoldását egy időben, mivel az ember egyszerre csak 1 feladatot tud végrehajtani “A multitasking egy mítosz”. Mindezek után fedje le az összes lehetséges forgatókönyvet és a vonatkozó felhasználási eseteket a tervezési gondolkodás során és az alacsony feszültségű drótvázak előtt.
  • Az adatok a siker kulcsa, folyamatosan követik a felhasználók utazását és viselkedését. Időt fordíthat a felhasználói igények és fájdalom pontjainak kölcsönhatásba lépésére és megértésére, gyors és szükséges iterációk készítésére.

Köszönöm hogy elolvastad :-)

Ha tetszett ez az esettanulmány, kérlek, adj nekem néhány tapsot, hogy minél többen láthassák ezt a bejegyzést. Kösz!

Ha bármilyen visszajelzése van, örömmel szeretném hallani tőled. Kapcsolatba léphet velem a LinkedIn-en.